When Amy Green’s young son was diagnosed with a rare brain tumor, she made up a bedtime story for his siblings to teach them about cancer. What resulted was a video game, “That Dragon, Cancer,” which takes players on a journey they can’t win. In this beautiful talk about coping with loss, Green brings joy and play to tragedy. “We made a game that’s hard to play,” she says, “because the hardest moments of our lives change us more than any goal we could ever accomplish.”
エイミー・グリーンの幼い息子がまれな脳腫瘍と診断されたとき、彼女はがんについて子供たちに教えるために就寝時の物語を作りました。その結果生まれたのが、プレイヤーが勝利できない旅に連れて行くビデオゲーム、「That Dragon, Cancer」です。この喪失との向き合い方についての美しいトークで、Greenは悲劇に喜びと遊びをもたらします。「私たちはプレイしにくいゲームを作りました」と彼女は言います。「なぜなら、私たちの人生で最も困難な瞬間が、私たちが達成できる目標よりも私たちを変えるからです。”
タイトル |
A video game to cope with grief 悲しみに対処するためのビデオゲーム |
スピーカー | エイミー・グリーン |
アップロード | 2017/05/18 |
悲しみに対処するためのビデオゲーム(A video game to cope with grief)の要約
ジョエルの闘病と家族の支え
2010年、著者の三男ジョエルが再発した希少で攻撃的な脳腫瘍と診断されました。家族はジョエルの闘病生活を支えながら、愛を深めるために様々な工夫を凝らしました。著者は子供たちにジョエルを勇敢な騎士として描く寝る前の物語を語り続け、希望を持ち続けました。
ゲーム「That Dragon, Cancer」の開発
ジョエルの闘病経験を基に、家族は「That Dragon, Cancer」というビデオゲームを開発しました。このゲームはジョエルの人生と家族の愛、希望、信仰を描き、プレイヤーが感情的な旅を体験できるよう設計されています。ゲームデザインには選択が結果に影響しない構造を採用し、現実の無力感を反映しています。
ゲームデザインの意図と体験
「That Dragon, Cancer」はインタラクティブな詩のような体験を提供し、ゲームメカニクスがメタファーとして機能します。プレイヤーはゲームを通じて家族が感じた感情や経験を深く理解することができます。選択肢が結果を変えないことで、プレイヤーは現実の無力感を体感し、ジョエルの闘病時の感情を共有します。
受賞とその意味
このゲームは「Game for Impact Award」を受賞しましたが、著者にとって最も重要なのは受賞そのものではなく、困難な経験がもたらした心の変化とコミュニティとの繋がりです。ゲームを通じて他者と感情を共有し、心の癒しを得ることができたと述べています。
まとめ
著者は息子ジョエルの闘病を通じて得た深い愛と希望を「That Dragon, Cancer」というビデオゲームに込めました。このゲームは単なる娯楽を超え、プレイヤーに感動と共感を与える作品として評価されました。しかし、著者にとって最も大きな影響はゲームの成功ではなく、家族が経験した困難な時期とそこから得た人生観でした。ジョエルの人生とその影響を通じて、著者は新たな深い共感と目的を見出し、他者との繋がりを大切にしています。